quarta-feira, 15 de agosto de 2018

have you ever been dancing with devil in a pale moonlight?


Um filme digno do reino de atlantida


My maaann


Aqueles efeitos marotos do vingadores guerra infinita


Katsushi Murakami - Desenhista de heróis e brinquedos


Vamos dar uma olhada na carreira de um dos mais importantes designers de armaduras de super-heróis, vilões, naves e robôs japoneses.
O designer Katsushi Murakami e alguns de seus trabalhos:
Shadow Moon, Change Robô, Jaspion e Jiban.
Na vasta indústria do entretenimento japonês, especificamente nas áreas de tokusatsu e animê infanto-juvenil, as parcerias com fábricas de brinquedos são essenciais para gerar renda e investimentos em produções. Até o início da década de 1970, a produção vinha em primeiro lugar e depois os estúdios buscavam o licenciamento de produtos. 

Ao longo da década seguinte, porém, a lógica foi invertida e os produtos passaram a ser tão ou mais importantes que as aventuras infanto-juvenis a serem veiculadas na TV ou no cinema. Isso levou a parcerias estreitas na realização das obras, com empresários do ramo de brinquedos interferindo diretamente nos rumos de séries, na medida em que veículos, máquinas, robôs e acessórios novos precisavam de uma justificativa para aparecer e criar o impulso de consumo entre os telespectadores. 

Isso fez com que a indústria do entretenimento prosperasse muito, criando também novos desafios para as equipes criativas. Quem soubesse conciliar bem a veiculação de colecionáveis com boas histórias e diversão ao público, conseguia sobreviver no concorrido mercado japonês. Nesse processo, o projeto visual dos heróis foi ficando cada vez mais a cargo das empresas fabricantes de brinquedos. 
Katsushi Murakami: Desenhista,
supervisor de produção e executivo de negócios.
No caso de seriados tokusatsu da Toei Company, a parceria com a gigante Bandai estabeleceu que esta última ficaria responsável pela palavra final dos maquinários e uniformes, pois levaria em conta a facilidade de produção industrial dos moldes de brinquedos. Falando assim, parece algo engessado e limitado, mas houve um desenhista que conseguiu fazer trabalhos extremamente marcantes dentro das limitações estratégias comerciais adotadas. Seu nome é Katsushi Murakami

Nascido em 23 de setembro de 1942, ele se juntou à Bandai em 1961, mas no setor de vendas. Na década seguinte, seu talento como desenhista explodiu e ele logo foi galgando posições na empresa. É considerado um mestre do design de brinquedos no Japão e até presidiu empresas ligadas à Bandai, tendo supervisionado diversas equipes de criação. Esteve na direção da equipe de projetos da Popy, que depois mudou o nome para PLEX, sendo uma divisão da poderosa Bandai.


Policial do Espaço Gavan (1982), talvez
o mais importante trabalho do desenhista.
Seguindo orientações do produtor Susumu Yoshikawa, Murakami criou o visual do Policial do Espaço Gavan (1982), que revolucionou os heróis da TV. O personagem deu origem aos Policiais do Espaço e, num escopo maior, à linhagem dos chamados Metal Heroes. Yoshikawa foi o produtor visionário por trás de Gavan e o roteirista Shozo Uehara deu forma à saga do personagem, sendo ambos muito celebrados por suas contribuições. Já Murakami, por outro lado, é pouco conhecido entre os fãs, mas sua influência visual foi reconhecida internacionalmente até pelo cineasta Paul Verhoevenquando o primeiro filme de Robocop foi lançado, em 1987. O diretor contou certa vez que o visual de Gavan teve impacto na elaboração inicial do personagem americano. 
O popular Iron Man 28, conhecido
nos EUA como Gigantor.
Sua contribuição à cultura pop japonesa é inestimável, tendo trabalhado em animês como Dairugger XV, God Mars, Dancougar Nova, Darutanias, Lezarion, Space Adventure Cobra (não-creditado) e muitos outros títulos. Em certas ocasiões, trabalhava para aperfeiçoar um desenho de outro autor. Foi assim na versão que projetou para a segunda série Tetsujin Ni-ju Hachi Gou, atualização feita em 1980 para um antigo robô gigante de Mitsuteru Yokoyama, o mesmo autor do Robô Gigante

Por ser ligado à Bandai, que é fabricante de brinquedos, e não aos estúdios de criação, talvez seu nome não fosse muito considerado por seus pares. De qualquer forma, é no tokusatsu que fez seus trabalhos mais marcantes, como o robô Leopardon da série do Homem Aranha japonês ou o visual do herói Kamen Rider BLACK e seu rival, Shadow Moon
Destaque em Kamen Rider Black (1987)
Shadow Moon é um dos vilões mais
icônicos da franquia Kamen Rider.
Tendo feito a maior parte de seus trabalhos para parcerias da Bandai com a Toei Co., Murakami assinou os designs principais dos heróis e veículos de SharivanShaider, Goggle V, Machine Man, Bicrossers, Changeman, Jaspion, Spielvan, MaskmanJiraiya, Kamen Rider BLACK/ BLACK RX, Jiban, Winspector e muitos outros personagens. 

quarta-feira, 18 de abril de 2018

100 pequenos segredos que Zelda: Breath of the Wild não conta para você

Só diversão em Hyrule

The Legend of Zelda: Breath of the Wild é uma realização triunfal no gênero dos games de mundo aberto, e uma ousadia radical da Nintendo em relação aos títulos Zelda anteriores. Com o vasto terreno de Hyrule inteiramente á disposição, o jogador pode alcançar qualquer lugar que quiser desde os primeiros momentos da aventura -- isso se tiver o talento, as habilidades e as armas necessárias para isso. Ao mesmo tempo, a criatividade é um recurso absolutamente obrigatório para quem quiser distorcer as regras do jogo e "pensar fora da caixinha".
Combinando esse "fator liberdade" com o já tradicional cuidado extremo da Nintendo com polimento e detalhes, o resultado são diversos momentos mágicos e inesquecíveis em que o jogador não tem outra opção a não ser exclamar, com os olhos brilhando: "Eu não acredito que eles pensaram nisso". E acredite, são muitos momentos assim em Breath of the Wild.
A seguir separamos 100 segredos e pequenos detalhes que fazem do passeio em Hyrule uma experiência maravilhosa e cativante que não queremos que acabe nunca. Por muitas das descobertas abaixo, agradecemos aos jogadores e às comunidades por trás do IGN Wiki de Zelda: Breath of the Wild, GameFAQS, Reddit, Kotaku e NeoGAF.

Leia mais: 9 dicas para começar a jogar Zelda: Breath of the Wild.

1) Se você arremessar uma arma enferrujada (rusty) nas criaturas Octoroks, eles vão engoli-la e cuspir de volta uma versão perfeita e novinha em folha.
2) Você pode sobreviver a ambientes frios sem precisar beber um elixir ou usar roupas quentes -- é só equipar o Fire Rod ou carregar uma tocha acessa.
FireintheCold
3) A temperatura no deserto é mais baixa na sombra do que debaixo do sol.
4) Matar animais em climas muito quentes ou muito frios pode proporcionar carnes já cozidas ou resfriadas ao invés de simplesmente cruas (raw).
Fique amigo dos cachorros dos estábulos para que eles encontrem baús enterrados para você.
5) Se você utilizar rochas, o poder Cryonis ou outros truques para elevar ou remover guardiões desativados, poderá encontrar mais materiais antigos embaixo deles.
6) Se você conseguir ficar amigo dos cães que encontrar em estábulos, eles poderão ajudá-lo a detectar baús de tesouro enterrados.
7) Dê uma cenoura Endura (Endura Carrot) para seu cavalo para ele conseguir correr por mais tempo quando você estiver montado nele.
8) Você pode também montar em um urso. E em um alce. E em um veado. E em muitos outros animais selvagens.
BearRiding
9) Você também montar um Lynel (inimigos gigantes semelhantes a centauros). Só que eles não gostam muito disso.
10) Você também pode montar em um cavalo morto-vivo do inimigo.
11) Mas se você levar tal cavalo a um estábulo, os funcionários vão enlouquecer e não deixarão você permanecer montado nele.
12) Link faz poses flexionando os músculos se estiver sem camisa e ficar algum tempo parado.
Flex
13) Não arremesse um bumerangue nos Lizalfos. Como essa é a arma favorita dessas criaturas, é bem capaz que eles irão pegá-la e jogá-la de volta em você.
14) Se você largar um pedaço de carne crua no solo da Death Mountain, ela irá cozinhar instantaneamente.
15) Você consegue quebrar os blocos de gelo que os chefões jogam em você utilizando o poder Cryonis -- não é preciso gastar suas flechas.
Se você largar um pedaço de carne crua no solo da Death Mountain, ela irá cozinhar instantaneamente.
16) Se você desarmar um inimigo difícil e jogar uma arma fraca diante deles (uma folha, por exemplo), eles vão pegar e usá-la contra você.
17) Se você acertar um olho de um Hinox duas vezes, ele vai começar a protegê-lo com as mãos, o que deixará a luta ainda mais difícil.
18) Tente subir na mão de um HInox adormecido e espere que ele coce a barriga. Se tiver cuidado o bastante, é possível roubar o colar dele sem nem ao menos precisar lutar.
19) Você pode queimar a armadura de perna de um Hinox e assim causar mais danos nele com suas armas.
20) Jogue maçãs ou comidas semelhantes em Bokoblins e outros monstros para distraí-los durante uma luta.
21) Há um vendedor ambulante chamado Kilton, bastante difícil de ser encontrado, que vende máscaras de monstro. Quando utilizadas, Link pode infiltrar campos inimigos sem ser percebido.
LizalfosMask
22) Quando encontrar um acampamento inimigo, atire em uma caixa metálica com uma flecha elétrica para criar um enorme campo de eletricidade que pode eletrocutar todas as criaturas.
23) Você pode jogar e explodir bombas enquanto estiver voando com o Paraglider por cima de campos inimigos.
BombingRun

segunda-feira, 9 de abril de 2018

O caminho do guerreiro

 

Os Sete Princípios do Bushido

O Bushido (武士道) ou “Caminho do Guerreiro” é uma espécie de código de conduta que era levada muito a sério pelos samurais. Se trata de regras baseadas em princípios morais na qual o guerreiro samurai tinha o dever de segui-las a todo custo, não só no campo de batalha como também em sua vida diária.